NPC - Deuses (Dominios)
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NPC - Deuses (Dominios)
Clérigo do Equilibrio escreveu:Antigamente, somente os clérigos poderia ter a bença de um deus, atualmente, os deuses dão benças a qualquer um que os adora, porém, não esqueça-se de uma coisa: Só poderá adorar um deus paa ter a bença do seu caminho, do contrário, você não terá bença alguma.
*Todos podem adorar um deus
*Somente aqueles que adorar 1 deus poderão ter a bença dele.
*Todos os poderes concedidos por adorar um deus podem ser retirado quase ame mais de um.
*Para ter novos poderes concedidos, deverá aumentar sua maestria do dominio. O numero antes do nome do poder, é o nível minimo de maestria requirida
DOMÍNIO ÁGUA
Divindades: Auril, Deep Sashelas, Eldath, isis, Istishia, Obad-Hai**, Sebek, Silvanus, Umberlee.
Poderes Concedidos: Expulsar ou destruir criaturas do fogo como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas da água como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
2. Névoa. Névoa obscurece a visão.
3. Respirar na Água. Alvo pode respirar água.
4. Controlar Água. Elevar, baixar ou dividir corpos de água.
5. Tempestade de Gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros de diâmetro.
6. Cone de Gelo. Cone of Cold. 1d6 cold damage/nível.
7. Névoa Ácida. Causa dano por ácido.
8. Evaporação. Causa dano 1d8/nível dentre 9 metros.
9. Grupo de Elementais.* Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançar somente como magia da água.
DOMÍNIO ANIMAL
Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Ehlonna**, Fenmarel Mestarine, gwaeron Windstrom, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Obad-hai**, Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ilitiu, Uthgar.
Poderes Concedidos: Você lança cativar animais uma vez por dia. Conhecimento (natureza) é uma perícia de classe.
1. Acalmar Animais. Acalma 2d4+1/nível DV de animais, bestas e bestas mágicas.
2. Conter Animal. Imobiliza um animal; 1 rodada/nível.
3. Dominar Animal. Alvo animal obedecer a comandos mentais silenciosos.
4. Repelir Pragas. Insetos mantém distância de 3 metros.
5. Comunhão com a Natureza. Aprender sobre terreno por 1,5 quilômetro/nível.
6. Cúpula de Proteção Contra Vida. Campo de 3 metros repele criaturas vivas.
7. Forma Animal. Um aliado/nível metamorfoseia-se num animal escolhido.
8. Destruição Rastejante. Tapete de insetos ataca ao seu comando.
9. Alterar Forma. Te transforma em qualquer criatura e muda de forma uma vez por rodada.
DOMÍNIO ANÃO
Divindades: Abbathor, Berronar Truesilver, Clangeddin, Deep Duerra, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Laduguer, Marthammor Duin, Moradin, Sharindlar, Thard harr, Vergadain.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Grande Fortitude.
1. Arma mágica. Arma ganha bônus +1.
2. Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Símbolo de proteção. Inscrição fere aqueles que trespassarem.
4. Arma mágica aprimorada. Bônus +1/três níveis (max +5).
5. Compor. Transforma matérias-primas em itens acabados.
6. Conto das rochas. Falar com rochas naturais ou trabalhadas.
7. Ditado. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-leais.
8. Proteção contra magias. Concede bônus de resistência +8.
9. Grupo de elementais*. Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Somente magia da terra.
DOMÍNIO AR
Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Obad-hai**, Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar.
Poderes Concedidos: Expulsar ou destruir criaturas da terra como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas do ar como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
2. Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
3. Forma Gasosa. Alvo se torna insubstancial e pode voar devagar.
4. Andar no Ar. Alvo anda no ar como se sólido (escalar num ângulo de 45 graus).
5. Controlar Ventos. Mudar a direção e a velocidade do vento.
6. Corrente de Relâmpagos. Dano 1d6/nível; faíscas secundárias.
7. Controlar Clima. Muda o clima na área local.
8. Ciclone. Ciclone causa dano e pode apanhar criaturas.
9. Grupo de Elementais*. Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançar somente como magia do ar.
DOMÍNIO ARANHA
Divindades: Lolth, Selvetarm.
Poderes Concedidos: Subjugar ou comandar aranhas como um clérigo mau subjuga ou comanda mortos-vivos. Use esta habilidade um número total de vezes por dia igual a três + seu modificador de Carisma.
1. Patas de aranha. Dá a habilidade de andar nas paredes e teto.
2. Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.
3. Montaria fantasmagórica. Praga mágica aparece por 1 hora/nível.
4. Praga Gigante. Transforma insetos em pragas gigantes.
5. Praga de Insetos. Horda de insetos limita visão, causa dano e criaturas fracas fogem.
6. Maldição das aranhas. (Transforma humanóide num monstro sob seu comando.)
7. Aranhas de rocha. (Transforma pedras em construtos.)
8. Destruição Rastejante. Tapete de insetos ataca ao seu comando.
9. Forma de aranha. (Como metamorfosear outro, mas você transforma até 1 criatura/nível em aranha.)
DOMÍNIO BEM
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Wildwanderer, Baravar Cloackshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Ehlonna**, Eilistraee, Eldath, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Gwaeron windstrom, Haela Brightaxe, Hanali Celanil, Hathor, Heironeous**, Horus-Re, Ilmater, Isis, Kord**, Labelas Enoreth, Lathander, Lliira, Lurue, Marthammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Nephthys, Nobanion, Osiris, Pelor**, Rillifane Rallathil, Segojan Earthcaller, Sehanine Sune, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você lança magias do bem com nível de lançador +1.
1. Proteção Contra o Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Ajudar. Ataque +1, resistências contra medo +1, 1d6 pv temporários.
3. Círculo Mágico Contra o Mal. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Destruição Sagrada. Cega e causa dano a criaturas más.
5. Dissipar Mal. Bônus +4 contra ataques por criaturas más.
6. Barreira de Lâminas. Lâminas te cercam e causam dano 1d6/nível.
7. Palavra Sagrada. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-bons.
8. Aura Sagrada. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias más.
9. Invocar Monstro IX.*. Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia do Bem.
DOMÍNIO CAOS
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, bahgtru, Beshaba, Corellon Larethian, Cyric, Deep Sashelas, Dugmaren brightmantle, Eilistraee, Erevan Ilesere, Erythnul**, Fenmarel Mestarine, Finder Wyvernspur, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Brightaxe, hanali celanil, Kiaransalee, Kord**, Labelas enoreht, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Nephthys, Olidammara**, Rillifane Rallathil, Selhanine Moonbow, Selûne, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sharindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor Thelandira, Sune, Talona, talos, Tempus, Thard harr, Tymora, Umberlee, Urdlen, Uthgar, Valkur, Vhaeratun.
Poderes Concedidos: Você lança magias do caos com nível de lançador +1.
1. Proteção Contra Lei. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Despedaçar. Vibração sônica causa dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3. Círculo Mágico Contra Lei. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Martelo de Caos. Causa dano a criaturas leais e as deixa cambaleantes.
5. Dissipar Lei. +4 contra ataques por criaturas leais.
6. Objetos Animados. Objetos atacam seus inimigos.
7. Palavra de Caos. Mata, confunde, atordoa ou ensurdece alvos não-caóticos.
8. Manto de Caos. CA +4, resistência +4, RM 25 contra magias leais.
9. Invocar Monstro IX*. Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia do caos.
DOMÍNIO CAVERNA
Divindades: Callarduran Smoothhands, Dumathoin, Geb, Ghaunadaur, Grumbar, Gruumsh, Luthic, Segojan Earthcaller, Shar.
Poderes Concedidos: Você ganha a habilidade dos anões de ligação com rochas. Se você já tiver ligação com rochas, seu bônus racial de ligação com rochas aumenta de +2 a +4 em testes para notar cantarias incomuns.
1. Detectar Portas Secretas. Revela portas escondidas dentre 18 metros.
2. Escuridão. Raio de 6 metros de escuridão sobrenatural.
3. Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se mesclam a rochas.
4. Refúgio Seguro de Leomund. Cria casebre resistente.
5. Criar Passagens. Rompe paredes de espessura de 30cm/nível.
6. Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
7. Ventre de Rocha. (Você anima uma cavidade natural, que ataca quem tentar passar.)
8. Terremoto. Tremor intenso com 1,5 metro/nível de raio.
9. Aprisionamento. Encerra alvo dentro da terra.
DOMÍNIO COMÉRCIO
Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen.
Poderes Concedidos: Você pode usar detectar pensamentos uma vez por dia como uma habilidade mágica, afetando um alvo e durando um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma. Ativar este poder é uma ação livre.
1. Mensagem. Conversação sussurrada à distância.
2. Granadas preciosas. (Até cinco pedras preciosas viram granadas, dano total 1d8/2 níveis (max 5d8).)
3. Esplendor da águia. Alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
4. Enviar mensagem. Entrega mensagem curta a qualquer lugar instantaneamente.
5. Compor. Transforma matérias-primas em itens acabados.
6. Ver a verdade. Ver todas as coisas como são de fato.
7. Mansão magnífica de Mordenkainen. Porta leva para mansão extradimensional.
8. Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais e espionagem.
9. Discernir localização. Localização exata de criatura ou objeto.
DOMÍNIO CONHECIMENTO
Divindades: Angharradh, Azuth, Boccob**, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom, Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Moonbow, Shar, Siamorphe, thoth, Tyr, Vecna**, Waukeen.
Poderes Concedidos: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe. Você lança magias de adivinhação com nível de lançador +1.
1. Detectar Portas Secretas. Revela portas secretas dentre 18 metros.
2. Detectar Pensamentos. Permite “ouvir” pensamentos superficiais.
3. Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
4. Adivinhação. Dá conselhos úteis para ações propostas especificadas.
5. Ver a Verdade. Ver todas as coisas como de fato são.
6. Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto para um lugar.
7. Lendas e Histórias. Aprende sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
8. Discernir Localização. Localização exata de criatura ou objeto.
9. Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa de perigo iminente.
DOMÍNIO CURA
Divindades: Berronar Truesilver, Ilmater, Lurue, Luthic, Pelor**, Sharindlar, Torm.
Poderes Concedidos: Você lança magias de cura com nível de lançador +1.
1. Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
2. Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
3. Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
4. Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
5. Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
6. Cura Completa. Cura completamente dano, doenças e condições mentais.
7. Regeneração. Membros amputados do alvo se regeneram.
8. Cura Completa em Massa. Como cura completa, mas com vários alvos.
9. Ressurreição Verdadeira. Como ressurreição, mas restos não são necessários.
DOMÍNIO DESTINO
Divindades: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras.
Poderes Concedidos: Você ganha a habilidade esquiva sobrenatural de um ladino de nível 3. Se você tiver outra classe que dê a habilidade esquiva sobrenatural, use seu nível nessa classe como se fosse três maior para determinar sua habilidade esquiva sobrenatural.
1. Ataque certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima jogada de ataque.
2. Augúrio. Descobre se uma ação será boa ou ruim.
3. Rogar maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
4. Condição. Monitora condição e posição de aliados.
5. Marca da justiça. Designa ação que ativará maldição no alvo.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
7. Visão. Como lendas e histórias, mas mais rápida e debilitante.
8. Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais e espionagem.
9. Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa de perigo iminente.
DOMÍNIO DESTRUIÇÃO
Divindades: Bane, São Cuthbert**, Cyric, Garagos, Hextor**, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lolth, Talona, talos, Umberlee, Yurtrus.
Poderes Concedidos: Você ganha o poder destruir, a habilidade sobrenatural de fazer um único ataque corpo-a-corpo com um bônus de ataque +4 e um dano bônus igual ao seu nível de clérigo (se você acertar). Você deve declarar o ataque destruir antes de fazê-lo. É usável uma vez por dia.
1. Infligir Ferimentos Leves. Ataque por toque, dano 1d8 +1/nível (max +5).
2. Despedaçar. Vibração sônica causa dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3. Infectar. Infecta alvos com doença escolhida.
4. Infligir Ferimentos Críticos. Ataque por toque, dano 4d8 +1/nível (max +20).
5. Círculo de Destruição. Causa dano 1d8 +1/nível para todas as direções.
6. Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
7. Desintegrar. Faz uma criatura ou objeto sumir.
8. Terremoto. Tremor intenso com 1,5 metro/nível de raio.
9. Implosão. Mata uma criatura/rodada.
DOMÍNIO DROW
Divindades: Eilistraee, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Reflexos Rápidos.
1. Manto de poder escuro. Protege contra luz solar e dá bônus de resistência +4 contra magias e efeitos de luz ou escuridão.
2. Clarividência/clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
3. Sugestão. compele alvo a seguir o curso de ação indicado.
4. Discernir mentiras. Revela inverdades deliberadas.
5. Forma de aranha. (Como metamorfosear outro, mas você transforma até 1 criatura/nível em aranha.)
6. Dissipar aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 ao teste.
7. Palavra de caos. Mata, confunde, atordoa ou ensurdece alvos não-caóticos.
8. Aliado interplanar aprimorado. Como aliado interplanar menor, mas até 24 DV.
9. Portal. Conecta dois planos para viagem ou invocação.
DOMÍNIO ELFO
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Correlon Larethian, Deep Sashelas, Eilistrace, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Moonbow, Shevarash, Solonor Thelandira.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Tiro Certeiro.
1. Ataque certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima jogada de ataque.
2. Agilidade felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Armadilha. Cria uma armadilha mágica.
4. Caminhar em árvores. Passe de uma árvore para outra distante.
5. Comunhão com a natureza. Aprender sobre terreno por 1,5 quilômetro/nível.
6. Encontrar o caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
7. Carvalho vivo. Carvalho se torna ente guardião.
8. Explosão solar. Cega todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
9. Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
DOMÍNIO ENGANAÇÃO
Divindades: Abbathor, Akadi, Baravar Cloackshadow, Beshaba, Boccob**, Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Erythnul**, Gargauth, Garl Glittergold, Lolth, Mask, Nerull**, Oghma, Olidammara**, Sharess, Shargaas, Vegadain, Vhaeraun.
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe.
1. Transformação Momentânea. Muda sua aparência.
2. Invisiblidade. Alvo fica invisível por 10 min./nível ou até atacar.
3. Dificultar Detecção. Esconde objeto de adivinhação e espionagem.
4. Confusão. Faz alvos comportarem-se estranhamento por 1 rodada/nível.
5. Visão Falsa. Engana espionagem com uma ilusão.
6. Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
7. Animação Ilusória. Ilusão escone área de visão e espionagem.
8. Polimorfar Objeto Qualquer. Transforma qualquer alvo em qualquer outra coisa.
9. Parar o Tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
DOMÍNIO ESCURIDÃO
Divindades: Lolth, Mask, Set, Shar, Shargaas.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Lutar às Cegas.
1. Névoa obscurecente. Névoa te cerca.
2. Cegueira/surdez. Cega ou ensurdece um alvo.
3. Luz negra. Escuridão sobrenatural de 6 metros de raio através da qual você pode ver.
4. Armadura de escuridão. (Bônus de deflexão +3 +1/4 níveis (max +, visão no escuro de 18 metros, +2 contra magias ou efeitos sagrados, bons ou de luz.)
5. Dardos escuros. (1 dardo/2 níveis (max 7), dano 2d8 mais pasmar.)
6. Olhos observadores. 1d4 olhos flutuantes +1/nível te servem de batedores.
7. Pesadelo. Envia visão que causa dano 1d10 e fadiga.
8. Palavra de poder, cegar. Cega até 200 pv de criaturas.
9. Palavra de poder, matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
DOMÍNIO EXORCISMO
Divindades: Corellon Larethian, Heironeous*, Kord*, Moradin, Pelor*.
Poderes Concedidos: Você tem a habilidade sobrenatural de expulsar espíritos de corpos que tenham possuído. Você faz um teste de Carisma (1d20 + seu modificador de Carisma) e consulta a Tabela 8-16 do Livro do Jogador, usando seu nível de classe de prestígio mais seu nível de clérigo, se houver, mais seu nível de paladino -2, se houver. Se o resultado da tabela for pelo menos igual aos DV da criatura possuidora, você a expulsa do corpo. Se o espírito pertencer a um usuário de recipiente mágico, o espírito retorna ao receptáculo. Se for um fantasma, ele se torna etéreo e flutua livremente. Em todo caso, o espírito não pode tentar possuir a mesma vítima novamente por um dia.
1. Proteção Contra Mal. +2 a CA e resistências, contra-ataca controle mental, repele elementais e extraplanares.
2. Círculo Mágico Contra Mal. Como proteção contra mal, mas raio de 3 metros e 10 min/nível.
3. Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição.
4. Expulsão. Força uma criatura a retornar ao seu plano nativo.
5. Dissipar Maldade. +4 contra ataques.
6. Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
7. Palavra Sagrada. Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos não bons.
8. Aura Sagrada. CA +4, resistências +4, e RM 25 contra magias más.
9. Desfazer Amarras*. Destrói grilhões mágicos dentre 54 m.
*Magia nova do livro Defenders of the Faith.
DOMÍNIO FAMÍLIA
Divindades: Berronar Truesilver, Cyrrollalee, Eldath, hathor, Isis, Lliira, Luthic, Yondalla.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia como ação gratuita, você pode proteger um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma criatura) com um bônus de esquiva +4 a CA. Esta habilidade sobrenatural dura 1 rodada por nível. Uma criatura afetada perde esta proteção se afastar-se mais de 3 metros de você. Você pode afetar a si mesmo com esta habilidade.
1. Bênção. Aliados ganham ataque +1 e resistências contra medo +1.
2. Proteger outro. Você leva metade do dano do alvo.
3. Mão opífera. Mão fantasmagórica indica ao alvo o caminho até você.
4. Transferência de poder divino. Transfere magias ao alvo.
5. Elo telepático de Rary. Elo permite comunicação entre aliados.
6. Banquete dos heróis. Comida para uma criatura/nível cura e abençoa.
7. Refúgio. Altera item para transportar seu possuidor para você.
8. Proteção contra magias. Dá bônus de resistência +8.
9. Esfera prismática. Como parede prismática, mas cerca por todos os lados.
DOMÍNIO FEITIÇO
Divindades: Eilistrace, Finder Wyvernspur, gargauth, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune.
Poderes Concedidos: Você pode aumentar seu Carisma por 4 pontos uma vez por dia. Ativar este poder é uma ação livre. O aumento de Carisma dura 1 minuto.
1. Enfeitiçar pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
2. Acalmar emoções. Acalma 1d6 criaturas/nível, anulando efeitos de emoção.
3. Sugestão. Compele o alvo a seguir o curso de ação dito.
4. Emoção. Estimula forte emoção no alvo.
5. Enfeitiçar monstro. Faz monstro acreditar ser seu aliado.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
7. Insanidade. Alvo sofre confusão contínua.
8. Ordem. Como enviar mensagem, mas você pode eviar sugestão.
9. Dominar monstro. Como dominar pessoa, mas qualquer criatura.
DOMÍNIO FOGO
Divindades: Gond, Kossuth, Obad-hai**, Talos.
Expulsar ou destruir criaturas da água como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas do fogo como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Mãos Ardentes. Dano por fogo 1d4/nível (max 5d4).
2. Produzir Chama. Dano 1d4 +1/dois níveis, toque ou arremessado.
3. Suportar os Elementos.*. Ignora primeiros 12 pontos de dano por um tipo de energia a cada rodada.
4. Parede de Fogo. Causa dano por fogo 2d4 a até 3 metros e 1d4 até 6 metros. Atravessar a parede causa dano 2d6+1/nível.
5. Escudo de Fogo. Criaturas que te ataquem tomam dano por fogo; você é protegido de calor ou frio.
6. Sementes de fogo. Brotos se tornam granadas e bombas.
7. Tempestade de Fogo. Causa dano por fogo 1d6/nível.
8. Nuvem Incendiária. Nuvem causa dano 4d6/rodada.
9. Grupo de Elementais.*** Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Somente resistir a frio ou fogo.
***Lançar somente como magia do fogo.
DOMÍNIO FORÇA
Divindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin, São Cuthbert**, Garagos, Gruumsh, Helm, Ilmater, Kord**, Lathander, Loviatar, Malar, Pelor**, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar.
Poderes Concedidos: Você pode realizar uma façanha de força, que é a habilidade sobrenatural de ganhar um bônus de melhoria a Força igual ao seu nível. Ativar o poder é uma ação livre, o poder dura por 1 rodada e é usável uma vez por dia.
1. Resistir aos Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.
2. Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Roupa Encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
4. Imunidade a Magia. Alvo é imune a uma magia/quatro níveis.
5. Força dos Justos. Seu tamanho aumenta e você ganha For +4.
6. Pele Rochosa. Pára golpes, cortes e perfurações.
7. Mão Poderosa de Bigby. Mão dá cobertura, empurra ou atraca.
8. Punho Cerrado de Bigby. Grande mão ataca seus inimigos.
9. Mão Esmagadora de Bigby. Bigby's Crushing Hand. As Bigby's grasping hand, but stronger.
DOMÍNIO LIMO
Divindades: Ghaunadaur.
Poderes Concedidos: Subjugar ou comandar geléias como um clérigo mau subjuga ou comanda mortos-vivos. Use esta habilidade um número total de vezes por dia igual a três + seu modificador de Carisma.
1. Área escorregadia. Torna escorregadio um quadrado de 3 metros ou um objeto.
2. Flecha ácida de Melf. Ataque à distância por toque; dano 2d4 por 1 rodada +1 rodada/três níveis.
3. Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
4. Enferrujar. Seu toque corrói ferro e ligas.
5. Tentáculos negros de Evard. 1d4 +1/nível tentáculos atracam aleatoriamente dentre 4,5 metros.
6. Rocha em lama. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
7. Destruição. Mata o alvo e destrói seus restos.
8. Palavra de poder, cegar. Cega até 200 pv de criaturas.
9. Implosão. Mata uma criatura/rodada.
DOMÍNIO GNOMO
Divindades: Baervan Wildwanderer, Baravar Cloackshadow, Callarduran Smoothhands, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Segojan Earthcaller, Urdlen.
Poderes Concedidos: Você lança todas as magias de ilusão a nível de lançador +1.
1. Imagem silenciosa. Cria uma ilusão menor qualquer.
2. Granadas preciosas. (Até cinco pedras preciosas viram granadas, dano total 1d8/2 níveis (max 5d8).)
3. Imagem menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
4. Criar itens efêmeros. Cria um objeto de tecido ou madeira.
5. Terreno ilusório. Faz um tipo de terreno parecer outro (campo parecer floreta etc.).
6. Máquina fantástica. (Cria ilusão de um Grande construto de muitos braços que te obedece.)
7. Animação ilusória. Ilusão oculta área da visão e de espionagem.
8. Dança irresistível de Otto. Força o alvo a dançar.
9. Invocar aliado da natureza*. Invoca criatura para lutar para você.
*Somente elementais ou animais da terra.
DOMÍNIO GUERRA
Divindades: Anhur, Arvoreen, Clangeddin, Corellon Larethian, Deep Duerra, Erythnul**, Gaerdal Ironhand, Garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela Brightaxe, Heironeous**, Hextor**, Ilneval, Red Knight, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar.
Poderes Concedidos: Usar Arma Marcial (se necessário) e Foco em Arma gratuitos com a arma favorita da divindade.
1. Arma Mágica. Arma ganha bônus de melhoria +1.
2. Arma Espiritual. Arma mágica ataca sozinha.
3. Roupa Encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
4. Poder Divino. Você ganha bônus de ataque, For 18 e 1 pv/nível.
5. Ataque Flamejante. Destrói inimigos com fogo divino (dano 1d6/nível).
6. Barreira de Lâminas. Lâminas que te cercam causam dano 1d6/nível.
7. Palavra de Poder, Atordoar. Atordoa criaturas com até 150 pv.
8. Palavra de Poder, Cegar. Cega criaturas que totalizem atté 200 pv.
9. Palavra de Poder, Matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
DOMÍNIO HALFLING
Divindades: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você ganha a habilidade de somar seu modificador de Carisma aos seus testes de Escalar, Saltar, Furtividade e Esconder-se. Esta habilidade extraordinária é uma ação livre que dura 10 minutos. Pode ser usada uma vez por dia.
1. Pedras mágicas. Três pedras ganham ataque +1, causam dano 1d6+1.
2. Agilidade felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Roupa encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
4. Movimentação livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
5. Cão fiel de Mordenkainen. Cão fantasmagórico pode montar guarda e atacar.
6. Mover terra. Cava trincheiras e constrói colinas.
7. Caminhar nas sombras. Pise numa sombra para viajar rapidamente.
8. Palavra de recordação. Te teletransporta de volta ao lugar designado.
9. Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa de perigo iminente.
DOMÍNIO ILUSÃO
Divindades: Akadi, Azuth, Baravar Cloackshadow, Cyric, Mystra, Sehamine Moonbow.
Poderes Concedidos: Você lança todas as magias de ilusão a nível de lançador +1.
1. Imagem silenciosa. Cria uma ilusão menor qualquer.
2. Imagem menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
3. Deslocamento. Ataques erram o alvo 50% das vezes.
4. Assassino fantasmagórico. Ilusão aterradora mata o alvo ou causa dano 3d6.
5. Imagem persistente. Como imagem maior, mas concentração não é necessária.
6. Confundir detecção. Confunde adivinhações numa criatura ou objeto.
7. Projetar imagem. Duplicada ilusória pode falar e lançar magias.
8. Animação ilusória. Ilusão oculta área da visão e de espionagem.
9. Encarnação fantasmagórica. Como assasino fantasmagórico, mas afeta todo dentre 9 metros.
DOMÍNIO LEI
Divindades: Arvoreen, Azuth, Bane, Berronar Truesilver, Clangeddin, São Cuthbert**, Cyrrollale, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Gargauth, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Helm, Heironeous**, Hextor**, Hoar, Horus-Re, Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Red Knight, Savras, Set, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Wee Jas**, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você lança magias da Lei com nível de lançador +1.
1. Proteção Contra Caos. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Acalmar Emoções. Acalma 1d6 criaturas/nível, anulando efeitos de emoção.
3. Círculo Mágico Contra Caos. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Cólera da Ordem. Criaturas caóticas recebem dano e ficam tontas.
5. Dissipar Caos. Bônus +4 contra ataques por criaturas caóticas.
6. Conter Monstro. Como conter pessoa, mas qualquer criatura.
7. Ditado. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-leais.
8. Escudo de Lei. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias caóticas.
9. Invocar Monstro IX.*. Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia da Lei.
DOMÍNIO LUA
Divindades: Eilistraee, Hathor, malar, Sehanine Moonbow, Selûne, Sharindlar.
Poderes Concedidos: Expulsar ou destruir locantropos como um clérigo bom expulsa ou destrói mortos-vivos. Você pode usar esta habilidade um número total de vezes por dia igual a três + seu modificador de Carisma.
1. Fogo das fadas. Envolve os alvos em luz, cancelando nublar, ocultamento etc.
2. Feixe lunar. Feixe móvel de luz que penetra escuridão e força licantropos a mudar de forma.
3. Lâmina lunar. Ataque por toque causa 1d8 +1/2 níveis, mais a mortos-vivos, e dificulta lançar magias.
4. Emoção. Estimula forte emoção no alvo.
5. Caminho da lua. Cria uma ponte quase indestrutível que protege quem estiver nela.
6. Imagem permanente. Inclui imagem, som e odores.
7. Insanidade. Alvo sofre confusão contínua.
8. Forma animal. Um aliado/nível metamorfoseia-se num animal escolhido.
9. Fogo lunar. (Cone de luz lunar tem vários efeitos.)
DOMÍNIO MAGIA
Divindades: Azuth, Boccob**, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Vecna**, Velsharoon, Wee Jas**.
Poderes Concedidos: Você usa pergaminhos, varinhas e outros instrumentos com finalização de magia ou liberação de magia como um mago de metade do seu nível de clérigo (pelo menos 1o. nível). Para propósitos de usar um pergaminho ou outro instrumento mágico, se você também for um mago, níveis de mago reais e estes níveis de mago efetivos se somam.
1. Aura Indetectável de Nystul. Mascara a aura de um item mágico.
2. Identificar. Determina uma característica de um item mágico.
3. Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
4. Transferência de Poder Divino. Transfere magias ao alvo.
5. Resistência à Magia. Alvo ganha RM +12 +1/nível.
6. Campo Antimágico. Anula magia dentre de 3 metros.
7. Reverter Magia. Reflete 1d4+6 níveis de magia de volta ao lançador.
8. Proteção contra Magias. Concede bônus de resistência +8.
9. Disjunção de Mordenkainen. Dissipar magia, desencanta itens mágicos.
DOMÍNIO MAGIAS
Divindades: Azuth, Mystra, Savras, Thoth.
Poderes Concedidos: Você ganha um bônus +2 a testes de Concentração e Identificar Magia.
1. Armadura arcana. Dá bônus de armadura +4 ao alvo.
2. Silêncio. Anula o som num raio de 5 metros.
3. Qualquer magia. (Ler e preparar magias arcanas de nível 2 ou menor.)
4. Melhoria mnemônica de Rary. Prepara magias adicionais ou retém uma que acabou de ser lançada.
5. Quebrar encantamento. Liberta alvo de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
6. Qualquer magia aprimorado. (Como qualquer magia, mas até nível 5.)
7. Desejo Restrito. Altera a realidade-dentro dos limites da magia.
8. Campo antimagia. Anula magia dentre 3 metros.
9. Disjunção de Mordenkainen. Dissipa magia, desencanta itens mágicos.
DOMÍNIO MAL
Divindades: Abbathor, Auril, Bahgtru, Bane, Beshaba, Cyric, Deep Duerra, Erythnul**, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Hextor**, Ilneval, Kiaransalee, Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Nerull**, Sebek, Selvetarm, Set, Shar, Shargaas, Talona, Talos, Tiamat, Umberlee, Urdlen, Vecna**, Velsharoon, Vhaeraun, Yurtrus.
Poderes Concedidos: Você lança magias do mal com nível de lançador +1.
1. Proteção contra o Bem. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Profanar. Preenche área com energia negativa, fortalecendo mortos-vivos.
3. Círculo Mágico Contra o Bem. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Nuvem Profana. Causa dano e náusea a criaturas boas.
5. Dissipar Bem. Bônus +4 contra ataques por criaturas boas.
6. Criar Mortos-Vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights ou wraiths.
7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-maus.
8. Aura Profana. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias boas.
9. Invocar Monstro IX.* Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia do mal.
DOMÍNIO MENTALISMO
Divindades: Deep Duerra.
Poderes Concedidos: Você pode gerar uma proteção mental, uma habilidade mágica para dar a alguém que você tocar um bônus de resistência no seu próximo teste de resistência por Vontade igual ao seu nível +2. Ativar este poder é uma ação padrão. A proteção mental é um efeito de abjuração com duração de 1 hora que é utilizável uma vez por dia.
1. Ação Aleatória. Uma criatura age aleatoriamente por uma rodada.
2. Detectar pensamentos. Permite “ouvir” pensamentos superficiais.
3. Clarividência/clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
4. Modificar memória. Muda 5 minutos de memórias do alvo.
5. Névoa mental. Alvos na névoa têm -10 a Sab e testes de Vontade.
6. Elo telepático de Rary. Elo permite comunicação entre aliados.
7. Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
8. Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais e espionagem.
9. Projeção astral. Projeta você e companheiros no Plano Astral.
DOMÍNIO METAL
Divindades: Dumathoin, Flandal Steelskin, Gond, Grumbar, Laduguer.
Poderes Concedidos: Talentos gratuitos Usar Arma Marcial ou Usar Arma Exótica e Foco em Arma com sua escolha de martelo.
1. Arma mágica. Arma ganha bônus +1.
2. Aquecer metal. Metal quente causa dano a quem o tocar.
3. Lâmina afiada. Duplica o alcance de ameaça normal da arma.
4. Enferrujar. Seu toque corrói ferro e ligas.
5. Parede de ferro. 30 pv/quatro níveis; pode cair sobre oponentes.
6. Barreira de lâminas. Lâminas te cercam e causam dano 1d6/nível.
7. Madeira-ferro. Madeira mágica forte como ferro.
8. Corpo de ferro. Seu corpo se torna ferro vivo.
9. Repelir metal ou madeira. Afasta metal ou rocha.
DOMÍNIO MORTE
Divindades: Jergal, Kelemvor, Nerull**, Osiris, Urogalan, Velsharoon, Yurtrus, Wee Jas**.
Poderes Concedidos: Você pode usar um toque da morte uma vez por dia. Seu toque da morte é uma habilidade mágica que é um efeito de morte. Você deve conseguir fazer um ataque corpo-a-corpo por toque contra uma criatura viva (usando as regras para magias de toque). Quando você tocar, jogue 1d6 por nível de clérigo seu. Se o total for pelo menos igual aos pontos de vida atuais da criatura, ela morre.
1. Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
2. Drenar Força Vital. Mata criatura moribunda e ganha 1d8 pv temp., For +2 e nível +1.
3. Criar Mortos-Vivos Menores. Cria esqueletos e zumbis mortos-vivos.
4. Proteção contra Morte. Dá imunidade a magias e efeitos de morte.
5. Matar. Ataque por toque mata o alvo.
6. Criar Mortos-Vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights ou wraiths.
7. Destruição. Mata o alvo e destrói seus restos.
8. Criar Mortos-Vivos Aprimorados. Múmias, espectros, vampiros ou fantasmas.
9. Grito da Banshee. Mata uma criatura/nível.
DOMÍNIO MORTO-VIVO
Divindades: Kiaransalee, Velsharoon.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Expulsão Adicional.
1. Detectar mortos-vivos. Revela mortos-vivos dentre 18 metros.
2. Profanar. Preenche área com energia negativa, fortalecendo mortos-vivos.
3. Criar mortos-vivos menores. Cria esqueletos e zumbis mortos-vivos.
4. Proteção contra morte. Dá imunidade a magias e efeitos de morte.
5. Círculo de destruição. Causa dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
6. Criar mortos-vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights e wraiths.
7. Controlar mortos-vivos. Mortos-vivos não te atacam enquanto sob seu comando.
8. Criar mortos-vivos aprimorados. Múmias, espectros, vampiros ou fantasmas.
9. Dreno de energia. Alvo ganha 2d4 níveis negativos.
DOMÍNIO NOBREZA
Divindades: Horus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Red Knight, Siamorphe.
Poderes Concedidos: Você tem a habilidade mágica de inspirar aliados, dando-lhes um bônus moral +2 a testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidades, testes de perícias, e jogadas de dano de arma. Aliados devem ser capazes de te ouvir falar por 1 rodada. usar esta habilidade é uma ação padrão. Dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma e pode ser usada uma vez por dia.
1. Auxílio divino. Você ganha bônus +1/três níveis a ataque e dano.
2. Cativar. Cativa todos dentre 30 metros + 3 metros/nível.
3. Roupa encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
4. Discernir mentiras. Revela inverdades deliberadas.
5. Comando aprimorado. Como comando, mas afeta um alvo/nível.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
7. Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
8. Ordem. Como enviar mensagem, mas você pode eviar sugestão.
9. Tempestade de vingança. Tempestade com chuva ácida, raios e granizo.
DOMÍNIO OCEANO
Divindades: Deep Sashelas, Istishia, Ulutiu, Umberlee, Valkur.
Poderes Concedidos: Você tem a habilidade sobrenatural de respirar água como se sob efeito de uma magia respirar água, por até 10 rodadas por nível. Este efeito ocorre automaticamente assim que se aplicar, dura até acabar ou ser desnecessário, e pode operar múltiplas vezes por dia (até o limite total diário de rodadas).
1. Resistência a elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.
2. Explosão sônica. Causa dano sônico 1d8 aos alvos; pode atordoá-los.
3. Respirar água. O alvo pode respirar água.
4. Movimentação livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
5. Parede de gelo. Plano do gelo cria parede com 15 pv +1/nível, ou hemisfério pode aprisionar criaturas no seu interior.
6. Esfera congelante de Otiluke. Congela água ou causa dano por frio.
7. Jato d'água. (Cria e controla jato de água.)
8. Redemoinho. (Vórtice causa dano e aprisiona criaturas.)
9. Grupo de elementais.* Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançado somente como magia da água.
DOMÍNIO ÓDIO
Divindades: Bane, ghaunadaur, Gruumsh, Set, Urdlen.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, como ação livre, escolha um oponente. Contra esse oponente você ganha um bônus profano +2 a jogadas de ataques, testes de resistência e Classe de Armadura. Esta habilidade sobrenatural dura 1 minuto.
1. Desespero. Um alvo sofre -2 a ataques, dano, resistências e testes.
2. Aterrorizar. Criaturas de até 5 DV num raio de 4,5 metros entram em pânico.
3. Rogar maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
4. Emoção*. Estimula emoção forte no alvo.
5. Força dos justos. Seu tamanho aumenta e você ganha For +4.
6. Proibição. Proíbe área a criaturas de outro alinhamento.
7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-maus.
8. Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
9. Grito da banshee. Mata uma criatura/nível.
*Somente efeito de ódio.
DOMÍNIO OFÍCIO
Divindades: Callarduran Smoothhands, Dugmaren Brightmantle, Dumathoun, Flandal Steelskin, Garl Glittergold, Geb, gond, Laduguer, Moradin, Thoth.
Poderes Concedidos: Você lança magias de criação a nível de lançador +1 e ganha Foco em Perícia (um bônus +2) numa perícia de Ofício de sua escolha.
1. Animar cordas. Faz uma corda mover-se ao seu comando.
2. Moldar madeira. Rearranja objetos de madeira à sua conveniência.
3. Moldar rocha. Esculpe rocha em qualquer forma.
4. Criar itens efêmeros. Cria um objeto de tecido ou madeira.
5. Parede de rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
6. Máquina fantástica. (Cria ilusão de um Grande construto de muitos braços que te obedece.)
7. Criar itens temporários. Como criar itens efêmeros, mais rocha e metal.
8. Cubo de força. Cubo de força aprisiona a todos no seu interior.
9. Máquina fantástica aprimorada. (Como máquina fantástica, mas melhor e mais controlável.)
DOMÍNIO ORC
Divindades: Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus.
Poderes Concedidos: Você ganha o poder de destruir, a habilidade sobrenatural de fazer um único ataque corpo-a-corpo com um bônus de dano igual ao seu nível de clérigo (se acertar). Você deve declarar a destruição antes de fazer o ataque. É utilizável uma vez por dia. Se usado contra um anão ou um elfo, você ganha um bônus +4 à jogada de ataque de destruir.
1. Causar medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
2. Produzir chamas. Dano 1d4 +1/dois níveis, toque ou arremesso.
3. Oração. Aliados ganham +1 à maioria das jogadas e inimigos sofrem -1.
4. Poder divino. Você ganha bônus a ataque, For 18 e 1 pv/nível.
5. Olhos observadores. 1d4 olhos flutuantes +1/nível te servem de batedores.
6. Ataque visual. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono num alvo.
7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-maus.
8. Manto de caos. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias leais.
9. Palavra de poder, matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
DOMÍNIO PLANEJAMENTO
Divindades: Gond, Helm, Ilneval, Red Knight, Siamorphe, Ubtao.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Estender Magia.
1. Visão da morte. Ver quão feridos alvos dentre 9 metros estão.
2. Augúrio. Descobre se uma ação será boa ou ruim.
3. Clarividência/clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
4. Condição. Monitora condição e posição de aliados.
5. Detectar espionagem. Te alerta de espionagem mágica.
6. Banquete dos heróis. Comida para uma criatura/nível cura e abençoa.
7. Espionagem aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
8. Discernir localização. Localização exata de criatura ou objeto.
9. Parar o tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
DOMÍNIO PORTAL
Divindades: Eilistraee, Shaundakul.
Poderes Concedidos: Você pode detectar um portal ativo ou inativo como se fosse uma porta secreta normal (CD 20).
1. Invocar monstro I. Invoca extraplanar para lutar para você.
2. Analisar portal. Detecta e analiza portais dentre 18 metros.
3. Âncora dimensional. Barra movimentação extradimensional.
4. Porta dimensional. Teletransporta você e até 250kg.
5. Teletransportar. Instantaneamente te teletransporta para qualquer lugar.
6. Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
7. Eterealidade. Viajar ao Plano Etéreo com companheiros.
8. Labirinto. Aprisiona o alvo num labirinto extradimensional.
9. Portal. Conecta dois planos para viagem ou invocação.
DOMÍNIO PROTEÇÃO
Divindades: Angharradh, Arvoreen, Baravar Cloackshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Correllon Larethian, São Cuthbert**, Deneir, Dumathoin, Eldath, Fharlanghn**, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali Celanil, Helm, Kelemvor, Laduguer, Lathander, Marthammor Duin, Moradin, Nephthys, Rillifane Rallathil, Selûne, Shaundakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukeen, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você pode gerar uma proteção, uma habilidade mágica para conceder a alguém que você tocar um bônus de resistência ao seu próximo teste de resistência igual ao seu nível. Ativar este poder é uma ação padrão. A proteção é um efeito de abjuração com uma duração de 1 hora que pode ser usada uma vez por dia.
1. Santuário. Oponentes não podem atacar você, nem você pode atacá-los.
2. Proteger Outro. Você toma metade do dano do alvo.
3. Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
4. Imunidade a Magia. Alvo é imune a uma magia/quatro níveis.
5. Resistência à Magia. Alvo ganha RM +12 +1/nível.
6. Campo Antimágico. Anula magia dentre 3 metros.
7. Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
8. Mente em Branco. Alvo é imune a magias mentais/emocionais e espionagem.
9. Esfera Prismática. Como parede prismática, mas cerca por todos os lados.
DOMÍNIO RENOVAÇÃO
Divindades: Angharradh, Chauntea, Finder Wyvernspur, Kossuth, Lathander, Shiallia, Silvanus.
Poderes Concedidos: Se você cair abaixo de 0 pontos de vida, você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Carisma. Esta habilidade sobrenatural só funciona uma vez por dia. Se um ataque te trouxe a -10 pontos de vida ou menos, você morre antes de este poder tomar efeito.
1. Enfeitiçar pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
2. Restauração menor. Dissipa penalidade a habilidade temporária ou repara dano a habilidade 1d4.
3. Remover doenças. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
4. Reencarnar. Traz alvo morto de volta num corpo aleatório.
5. Penitência. Remove o peso de erros passados de um alvo.
6. Banquete dos heróis. Comida para uma criatura/nível cura e abençoa.
7. Restauração aprimorada. Como restauração, mas restaura todos os níveis e escores de habilidade.
8. Metamorfosear objetos. Transforma qualquer alvo em qualquer outra coisa.
9. Liberdade. Liberta criatura de aprisionamento.
DOMÍNIO REPTILIANO
Divindade: Finder Wyvernspur, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.
Poderes Concedidos: Subjugar ou comandar animais (somente criaturas reptilianas e serpentes) como um clérigo mau subjuga ou comanda mortos-vivos. Use esta habilidade um número total de vezes por dia igual a três + seu modificador de Carisma.
1. Presa mágica. Uma arma natural da criatura alvo ganha bônus +1 a ataque e dano.
2. Transe animal*. Fascina 2d6 DV de animais.
3. Presa mágica aprimorada. Uma arma natural da criatura alva ganha bônus a ataque e dano +1/ três níveis (max +5).
4. Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
5. Aumentar animal. Um animal/dois níveis duplica de tamanho, DV.
6. Ataque visual. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono num alvo.
7. Destruição rastejante***. Tapete de insetos ataca ao seu comando.
8. Forma animal. Um aliado/nível metamorfoseia-se num animal escolhido.
9. Alterar forma. Transforma você em qualquer criatura e muda de forma uma vez a cada rodada.
*Afeta somente criaturas ofídias e reptilianas.
***Composto somente por cobras Miúdas.
DOMÍNIO RETRIBUIÇÃO
Divindades: Hoar, Horus-Re, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar.
Poderes Concedidos: Se você tiver sido ferido por alguém em combate, você pode fazer um ataque de vingança com uma arma corpo-a-corpo ou de alcance contra esse indivíduo na sua próxima ação. Se esse ataque acertar, você causa dano máximo. Você pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez por dia.
1. Escudo de fé. Aura dá bônus de deflexão +2 ou maior.
2. Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Falar com mortos. Cadáver responde a uma questão/dois níveis.
4. Escudo de fogo. Criaturas tomam dano ao atacá-lo; você tem proteção contra calor ou frio.
5. Marca da justiça. Designa ação que ativará maldição no alvo.
6. Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
7. Reverter magia. Reflete 1d4+6 níveis de magias de volta para o lançador.
8. Discernir localização. Localização exata de criatura ou objeto.
9. Tempestade de vingança. Tempestade com chuva ácida, raios e granizo.
DOMÍNIO RUNA
Divindades: Deneir, Dugmaren Brightmantle, Jergal, Mystra, Thoth.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Escrever Pergaminho.
1. Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
2. Página secreta. Transforma uma página para ocultar seu conteúdo verdadeiro.
3. Símbolo de proteção. Inscrição fere aqueles que trespassarem.
4. Runas explosivas. Causam dano 6d6 quando lidas.
5. Âncora planar menor. Aprisiona extraplanar até que realize uma tarefa.
6. Símbolo de proteção aprimorado. Como símbolo de proteção, mas até dano 10d8 ou magia de nível 6.
7. Invocações instantâneas de Drawmij. Objeto preparado aparece na sua mão.
8. Símbolo. Runas ativadas têm uma miríade de efeitos.
9. Círculo de teletransporte. Círculo teletransporta qualquer criatura dentro do ponto designado.
DOMÍNIO SOFRIMENTO
Divindades: Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yutrus.
Poderes Concedidos: Você pode usar um ataque de dor uma vez por dia. Faça um ataque corpo-a-corpo por toque contra uma criatura viva, o qual lhe dá uma penalidade de melhoria -2 a Força e Destreza por 1 minuto num ataque bem-sucedido. Esta habilidade mágica não afeta criaturas imunes a acertos críticos.
1. Maldição menor. Inimigos sofrem ataque -1 e resistências contra medo -1.
2. Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Rogar maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
4. Drenar temporário. Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
5. Enfraquecer o intelecto. Int do alvo cai para 1.
6. Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
7. Ataque visual*. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono num alvo.
8. Símbolo***. Runas ativadas têm uma miríade de efeitos.
9. Evaporação. Causa dano 1d8/nível (max 25d8) dentre 9 metros.
*Somente efeito de náusea.
***Somente efeito de dor.
DOMÍNIO SOL
Divindades: Elhonna**, Horus-Re, Lathander, Pelor**.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode realizar uma expulsão superior contra mortos-vivos em vez de uma tentativa comum de expulsar (ou subjugar). A expulsão superior é como uma tentativa normal de expulsar (ou subjugar) exceto que as criaturas mortas-vivas que seriam expulsas (ou subjugadas ou comandadas) são destruídas ao invés.
1. Resistir aos Elementos*. Ignora dano 5/rodada por um tipo de energia.
2. Aquecer Metal. Torna metal tão quente que causa dano a quem o toca.
3. Luz Cegante. Raio causa dano 1d8/dois níveis, mais contra mortos-vivos.
4. Escudo de Fogo. Criaturas que te ataquem tomam dano por fogo; você é protegido contra calor ou frio.
5. Ataque Flamejante. Destrói inimigos com fogo divino (1d8/nível).
6. Sementes de Fogo. Frutos silvestres se tornam granadas e bombas.
7. Raio de Sol. Feixe cega e causa dano 3d6.
8. Explosão Solar. Cega todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
9. Esfera Prismática. Como parede prismática, mas cerca por todos os lados.
DOMÍNIO SORTE
Divindades: Abbathor, beshaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Fharlanghn**, Haela Brightaxe, Kord**, Mask, Oghma, Olidammara**, Tymora, Vergadain.
Poderes Concedidos: Você ganha o poder da boa sorte, que pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária te permite repetir uma jogada que você acabou de fazer. Você deve aceitar o resultado da nova jogada mesmo que seja pior que a original.
1. Escudo Entrópico. Ataques à distância contra você sofrem chance de erro de 20%.
2. Ajudar. Ataque +1, +1 contra medo, 1d8 pontos de vida temporários.
3. Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
4. Movimentação Livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
5. Quebrar Encantamento. Liberta alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
6. Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
7. Reverter Magias. Reflete 1d4+6 níveis de magias de volta ao lançador.
8. Aura Sagrada. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias más.
9. Milagre. Pede intercessão divina.
DOMÍNIO TEMPESTADE
Divindades: Aerdrie Faenya, Anhur, Auril, Isis, Istishia, Talos, Umberlee.
Poderes Concedidos: Você ganha resistência a eletricidade 5.
1. Escudo Entrópico. Ataques à distância contra você sofrem chance de erro de 20%.
2. Lufada de Vento. Arrasta ou nocauteia criaturas menores.
3. Convocar Relâmpagos. Direciona raios (1d10/nível) durante tempestades.
4. Nevasca. Prejudica visão e movimentação.
5. Tempestade de gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros de diâmetro.
6. Invocar monstro VI*. Invoca extraplanar para lutar para você.
7. Controlar clima. Muda o clima na área local.
8. Ciclone. Ciclone causa dano e pode apanhar criaturas.
9. Tempestade de vingança. Tempestade com chuva ácida, raios e granizo.
*Somente como magia do ar.
DOMÍNIO TEMPO
Divindades: Grumbar, Labelas Enoreth.
Poderes Concedidos: Talento gratuito Iniciativa Aprimorada.
1. Ataque certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima jogada de ataque.
2. Descanso tranqüilo. Preserva um cadáver.
3. Velocidade. Ação parcial extra e CA +4.
4. Movimentação livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
5. Permanência. Torna permanentes certas magias; custa XP.
6. Contingência. Define uma condição de liberação de outra magia.
7. Velocidade em massa. Como velocidade, mas afeta um alvo/nível.
8. Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa de perigo iminente.
9. Parar o Tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
DOMÍNIO TERRA
Divindades: Callarduran Smoothhands, Chauntea, Dumathoin, Geb, Gond, Grumbar, Moradin, Obad-hai**, Segojan Earthcaller, urdlen, Urogalan.
Expulsar ou destruir criaturas do ar como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas da terra como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Pedra Mágica. Três pedras se tornam projéteis +1, dano 1d6+1.
2. Amaciar Terra e Rocha. Transforma rocha em barro ou terra em areia ou lama.
3. Moldar Rocha. Esculpe pedra em qualquer forma.
4. Rochas Espinhosas. Criaturas na área tomam dano 1d8, podem ficar lentos.
5. Parede de Rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
6. Pele de Rocha. Pára golpes, cortes e perfurações.
7. Terremoto. Tremor intenso abala um raio de 1,5 m/nível.
8. Corpo de Ferro. Seu corpo se torna ferro vivo.
9. Grupo de Elementais.* Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançar somente como magia da terra.
DOMÍNIO TIRANIA
Divindades: Bane, Tiamat.
Poderes Concedidos: Some +2 à CD de teste de resistência de qualquer magia de compulsão que você lançar.
1. Comando. Um alvo obedece comando de uma única palavra por 1 rodada.
2. Cativar. Cativa a todos dentre 30 metros +3 metros/nível.
3. Discernir Mentiras. Revela inverdades deliberadas.
4. Medo. Alvos dentro de cone fogem por 1 rodada/nível.
5. Comando Aprimorado. Como comando, mas afeta um alvo/nível.
6. Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
7. Mão Poderosa de Bigby. Mão dá cobertura, empurra ou se atraca.
8. Feitiço em Massa. Como enfeitiçar monstro, mas todos dentre 9 metros.
9. Dominar Monstro. Como dominar pessoa, mas qualquer criatura.
DOMÍNIO VEGETAL
Divindades: Angharradh, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Eldath, Ehlonna**, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Mielikki, Obad-hai**, Osiris, Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor, Thelandira, Thard Harr, Ubtao.
Poderes Concedidos: Subjugar ou comandar plantas como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Conhecimento (natureza) é uma perícia de classe.
1. Constrição. Plantas constringem todos num círculo de 12 metros de raio.
2. Pele de Árvore. Dá bônus de armadura natural +3 ou maior.
3. Aumentar Plantas. Aumenta vegetação, melhora plantações.
4. Controlar Plantas. Falar com e controlar plantas e fungos.
5. Muralha de Espinhos. Espinhos causam dano a todos que tentem trespassar.
6. Repelir Madeira. Repele objetos de madeira.
7. Cajado Vivo. Seu cajado se torna um ente ao seu comando.
8. Comandar Plantas. Plantas animam-se e vegetação constringe.
9. Homens Vegetais. Invoca 1d4+2 homens vegetais para lutar para você.
DOMÍNIO VIAGEM
Divindades: Akadi, Baervan Wildwanderer, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Fhalanghn**, Gwaeron Windstrom, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira, Marthammor Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine Moonbow, Selûne, Sharess, Shaundakul, Tymora, Vhaeraun, Waukeen.
Poderes Concedidos: Por um total de 1 rodada por nível de clérigo por dia, você pode agir normalmente a despeito de efeitos mágicos que impeçam deslocamento (similar ao efeito da magia movimentação livre). Este efeito ocorre automaticamente assim que se aplicar, dura até se esgotar ou não mais ser necessário e pode operar múltiplas vezes por dia (até o limite diário de rodadas). Esta é uma habilidade mágica.
Sobrevivência é uma perícia de classe.
1. Recuo Rápido. Duplica seu deslocamento.
2. Localizar Objeto. Sente a direção de um objeto (específico ou tipo).
3. Voar. Alvo voa com deslocamento de 27 metros.
4. Porta Dimensional. Teletransporta você e até 250 kg.
5. Teletransporte. Instantaneamente te teletransporta para qualquer lugar.
6. Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto para um lugar.
7. Teletransporte Exato. Como teletransportar, mas sem erro.
8. Passagem Invisível. Passagem invisível através de madeira ou rocha.
9. Projeção Astral. Projeta você e companheiros para o Plano Astral.
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